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广告游戏的市场:2009年游戏中的广告和广告游戏将达10亿美元(advergaming)

  广告行销人中的很多人在很长的时间里忽视了电脑游戏,总是认为那是年轻的男孩的活动,而且该群体的消费能力很低。如今这些广告人开始开研讨会,谋划着该如何渗入游戏广告领域。

广告目标受众
  Second Life还没有像myspace那样达到如此大的基数,但是游戏里入住的“居民”包括有高层总裁、作家、记者和其他足以影响公众的电脑专家等。由于Second Life网络虚拟联网的应用,成功的避免了许多困扰在线游戏的青少年问题。Second Life通过一种叫“围墙花园”(“围墙花园”把用户限制在一个特定的范围内,它允许用户访问指定的内容,同时防止用户访问其他未被允许的内容)的网络技术将18岁以下的游戏者排除在外,解决了可能出现的儿童安全问题。
广告现在进行时
  Wells Fargo银行已经在Stagecoach 小岛上建立了一家私人银行,旨在教育儿童基本的理财知识。英国广播公司开办了Second Life工作室,在那里对外广播外面世界的新闻。电影巨人20世纪福克斯公司组织了《x战警续集》的推广活动。华纳兄弟公司则在游戏中为其艺人Regina Spektor开了发布会。很多主要的棒球联盟在设计的体育馆里一起联播了全垒打大赛,实时重现了比赛。一个地下坦克测试公司的技术领导用游戏对新员工进行培训。一个公关公司在Second Life中成立的总部给公司客户建立通向目标客户的新的桥梁,不管是为了营销目的,客户支持或者是客户反馈等。“居民”建筑师Jon Brouchoud在Second Life中制作出受到实际客户委托建立的三维模型。
广告未来进行时
  随着平台技术的逐渐成熟和向外链接的增长,可以想象一个旅行社建设了模式,包括有目的地酒店及游轮到异国岛屿旅游路线。宜家可以与他们的粉丝基地联合以3D立体形式发布产品,让游戏者在虚拟家庭中尝试虚拟家具。 在现实社会中已经存在的大学里,可以向潜在学生开放它的校园和课堂。在Second Life中的服装店更是充满了现实社会中的顾客。很多在现实社会中的大型企业,经历感受到由实到虚过程,在虚拟世界中获取经验,与实际世界相关联。是公司巧妙利用杠杆原理,从实际世界走入Second Life再返回实际世界的历程。
 手机广告游戏用户群的分析?
广告形式不断翻新多种多样,广告主对广告形式的要求也越来越高,“不但要求制作精美有视觉冲击力、能够引起用户的关注、要将企业内涵表现出来、而且还要和消费者能够进行互动。”手机广告游戏能充分满足广告主对广告的需求。
  手机广告游戏是富媒体的重要组成部分,能够为广告主提供一个全新的广告发布平台,手机作为第五媒体产业,手机游戏已经成为现今最流行的娱乐活动,目前中国手机用户已超过5亿,在手机已经成为每个人生活必须品的环境下,使用过手机数字产品的人占90%以上,玩过手机游戏的人群占80%以上接近4亿亿。手机的传播形式也成为最好的广告通道之一。其中手机游戏是增长最快的业务增长点,它已经成为用户最容易接受的广告传播方式,随着3G时代的到来,使得手机游戏、手机广告的前景广阔。
  手机游戏的用户是从13岁到30,从青少年一直到现在的成年人都是手机游戏的忠实拥护者,而且群体庞大人员众多和很多快速消费品的用户群是完全一致的。在这个区间内的人群几乎都会配有手机,并且因为年轻对手机功能及操作都非常熟悉愿意对新鲜事物多去接触,他们成为了手机游戏的主要用户群体。这部分用户也是快速消费品的主要消费者。在中国提供手机广告游戏的公司还并不多,上海顺动信息技术有限公司就是其中一家。

此文章来自于 上海顺动 广告游戏网

 

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